Selasa, 27 November 2012

Lanjutan Tugas 2 Komputer dan Statistik


A.      Pendahuluan
1.       Latar Belakang Masalah
TIK untuk pendidikan diKorea telah menunjukkan perkembangan progresif dan telah berkembang sejak dimulai nya rencana IT master pertama dikorea pada tahun 1996 ( Hwang, Yang & Kim). Kemampuan Guru pada saat itu sudah dianggap cukup karena dibekali dengan pengetahuan dan keterampilan ICT . Peran dan kompetensi  Guru menjadi satu hal yang harus mulai diperhatikan karena Guru dituntut berkembang dengan adanya perubahan kemajuan dalam masyarakat yang cepat, dan masuknya teknologi baru . Artinya seberapa baik guru telah siap untuk menghadapi tantangan dan kompleksitas dari pengajaran dan pembelajaran di abad ke-21. Bagaimana arah dan langkah apa yang harus diambil untuk lebih mempersiapkan generasi baru Guru. Mengingat perlu adanya perubahan system pendidikan guru.
2.       Tujuan Penelitian
a.       Makalah ini bertujuan untuk mengeksplorasi pendekatan system pendidikan yang baru untuk meningkatkan kemampuan TIK guru untuk pembelajaran di abad 21, dengan mempertimbangkan kondisi pendidikan ICT untuk guru di Korea.

b.      Tiga model pendidikan  guru diperkenalkan dan diperiksa bagaimana disain dan pemberlakuan dari program tersebut memberikan kontribusi terhadap kemampuan TIK guru untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran abad 21.


B.      Kajian Teori
1.       Kemampuan TIK guru untuk pembelajaran abad 21
Sifat teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran menjadi  semakin memasyarakat, kolektif, dan multi modal sejak munculnya  teknologi tinggi dan adopsi cepat dari web 2.0. Program yang sebagian besar berbasis keterampilan TIK menuntut adanya pelatihan keterampilan bagi  guru dengan pendekatan yang tepat untuk menangani masalah yang kompleks, koneksi, pedagogi dan teknologi ( Jadi & Kim, 2009). Kebutuhan penting untuk guru adalah keahlian adaptif, Hammerness, darling hamond dan basford (2005) menunjukkan bahwa keahlian adaptif melibatkan dua dimensi keahlian, efisiensi dimensi dan dimensi inovasi. Dimensi efisiensi berarti kemampuan yang lebih besar untuk melakukan tugas tertentu tanpa harus mencurahkan banyak pengembangan kegiatan untuk mencapai tujuan. Dimensi inovasi  Melibatkan gerakan diluar rutinitas yang ada dan sering membutuhkan orang untuk memikirkan kembali ide-ide kunci, praktik,  dan bahkan nilai-nilai untuk membuat suatu perubahan.
2.       Pendekatan sosial budaya : ICT dan pendidikan guru Korea.
TIK  diintegrasikan dalam konteks pendidikan sejak pengumuman pertama IT master plan untuk korea 1996 yang mempromosikan penggunaan e-portal, elearning dan u-learning. Baru-baru ini pemerintah korea (MEST,2011) telah mengumumkan kebijakan pendidikan dan pembelajaran cerdas pengetahuan baru untuk masyarakat. Seiring dengan  kebijakan strategis pemerintah menuju belajar cerdas, pelatihan dan pengembangan guru perlu mencerminkan pembelajaran baru dibidang teknologi dan pedagogi dalam kurikulumnya.
Program pelatihan guru di korea sudah dilakukan untuk mendukung kebijakan nasional ICT untuk pendidikan sejak akhir 1980-an (Hwang et al.2010). Namun pemerintah belum merumuskan  kebijakan  khusus  pendidikan ICT untuk pra layanan pendidikan guru, sebaliknya lembaga pengontrol diberikan kewenangan kepada lembaga pendidikan guru (TEIs) dan perguruan tinggi. Oleh karena itu program ICT dalam pendidikan bervareasi antara lembaga yang satu dengan lainnya. Dalam tulisan ini membahas tiga kasus pada pelatihan TIK guru. Tiga kasus sengaja dipilih untuk menganalisa bagaimana pendekatan baru kemampuan TIK guru dirumuskan untuk guru bangunan. Ketiga kasus  tersebut adalah konteks TEIs, dimana penulis berafiliasi. Tiga penulis makalah ini berpartisipasi dalam setiap kasus sebagai instruktur.

C.      Pembahasan
1.       Kasus/Model  1 : Pembelajaran Scratch untuk berpikir komputasi dan kreatif
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Kursus yang ditawarkan oleh Chuncheon Nasional Universitas Pendidikan (CcNUE) yang didirikan pada tahun 1939 untuk pendidikan guru sekolah dasar. “Praktek Komputer” yang dirancang untuk membantu pengembangan  guru untuk “fasih digital” dengan mengelola informasi dan bahan ajar. Pemrograman computer mendukung pengembangan kecakapan berpikir yang lebih tinggi sebagai pemikiran komputasi dan kemampuan memecahkan masalah (Papert, 1980:,Resnick et al, 2009, Wing, 2006), disamping menyediakan fasilitas pengembangan guru untuk merefleksikan proses berpikir mereka sendiri. Akibatnya guru dapat mengembangkan diri menjadi lebih menguasai media  dengan merancang, membuat, dan mengekspresikan diri dengan teknologi digital.
Tujuan Belajar program Scratch
·         Scratch menyediakan blok visual, seperti gerak, pandangan, suara, pena, control, penginderaan, operator, dan variable.
·         Scratch memungkinkan pengguna dengan mudah membuat media yang kaya konten dengan menggabungkan grafis, suara dan animasi.
·         Selain itu scratch memindahkan focus dari kursus pemrograman mastering bahasa ketingkat keterampilan yang lebih tinggi seperti pemecahan masalah, berpikir kreatif, penalaran logis, dll.
·         Scratch mempromosikan learning by doing dengan pemahaman untuk pengembangan kemampuan adaptif guru.
·         Sratch merancang siswa untuk datang dengan solusi kreatif dengan melakukan uji coba dengan program fragmen.
Struktur dan Metode
Kursus praktek computer dengan sembilan modul  ditambah  sesi orientasi.
·         Dalam modul orientasi, pelatihan guru diperkenalkan dengan apa yang dapat dilakukan dengan scratch dan menjadi akrap dengan penggunaan gores, jenis blok bangunan, dan fungsi dasar scratch.
·         Setiap modul berfokus pada kategori blok dan menyediakan sebuah rencana pembuatan scratch kecil, sehingga para peserta dapat melakukan percobaan dengan berbagai  jenis coding blok untuk penyelesaian rencana pembuatan scratch.
·         Modul panduan pelatihan guru untuk membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian, dll.
·         Modul terakhir para siswa belajar memasukkan sebuah Picoboard untuk menangkap informasi dari luar Komputer. (Modul ini dirancang untuk pelatihan guru untuk membuat berbagai jenis mengajar dan belajar konten yang mereka dapat memanfaatkan dalam konteks masa depan mereka mengajar).
·         Setelah selesai dari sembilan modul, peserta merancang dan mengimplementasikan proyek mereka sendiri di kelompok kedua.
·         Guru memilih topic apapun dimata pelajaran SD, mengembangkan rencana pelajaran, dan membuat konten pembelajaran yang dapat digunakan dam konteks rencana pelajaran mereka.
·         Pada akhir semester, setiap kelompok menyajikan proyek mereka sendiri di kelas, dan ditunjuk 2 orang untuk memberikan umpan balik untuk meningkatkan fitur yang telah dibuat.

2 contoh tugas akhir dari pelatihan guru :
Gambar 1 : Screen shot dari tugas akhir pra service guru (ilmu kelas 5)
Gambar 2 : Screen shot dari tugas akhir pra service guru (ilmu kelas 5)

Evaluasi
Untuk mencari persepsi peserta terhadap kursus pemrograman scratch, survey dilakukan pada tahun ketiga pelatihan guru yang mengambil kursus praktek computer pada semester musim gugur tahun 2010. Survei ini meliputi dua bagian : belajar keterampilan dan penggunaan prospektif  mengajar  di masa yang akan datang. Persepsi  peserta memperoleh keterampilan belajar melalui Scratch adalah keseluruhan positif, peserta dianggap bahwa program scratch membantu untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif, keterampilan pemecahan diikuti oleh masalah, komunikasi keterampilan, kemandirian dan kemampuan menerima informasi dari media dan literature. Mereka juga menjawab bahwa mereka akan menggunakan scratch untuk mengembangkan bahan ajar dalam praktek mengajar masa yang akan datang.
Pelajaran : Kelebihan dan Tantangan
Kelebihan :
·         Scratch membantu pelatihan guru focus pada apa yang bisa mereka lakukan dengan bahasa pemrograman
·         Mendapatkan konsep pemrograman menjadi implisit ketimbang eksplisit.
·         Peserta senang memiliki blog tersendiri, karena tidak perlu khawatir tentang debuging kesalahan sintaksis, dan mampu menciptakan nyata produk dari awal kursus.
·         Pendekatan pembelajaran kreatif dan inovatif.
·         Proses belajar dengan scratch memungkinkan belajar satu dengan yang lain.
Tantangan :
·         Bagaimana pemikiran perancang  proses pengembangan guru, karena mereka harus mengejar proyek-proyek baru yang semakin kompleks dengan integrasi ide-ide baru.
·         Pengembangan guru perlu mempertimbangkan bagaimana menggunakan scratch untuk menciptakan konten pendidikan dengan cara yang pedagogis bermakna.

2.       Kasus/Model 2 :Belajar robotika sebagai teknologi baru untuk berpikir konvergen dan divergen
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Cheongju National University of Education (CjNUE), didirikan pada tahun 1941, telah membangun reputasi ICT dalam pendidikan Guru sebagai lembaga yang memenangkan penghargaan kontes untuk pengembangan perangkat lunak untuk guru yang diselenggarakan oleh Pendidikan Korea dan Penelitian Layanan Informasi tahun 2006-2009.
Tujuan Belajar
·         Meningkatkan kemampuan persiapan guru untuk berpikir dan melakukan pembelajaran kreatif, dengan merancang dan pemrograman berbasis web courseware
·         Memfasilitasi pemahaman yang lebih baik dari proses berpikir  nyata dalam pengajaran praktik.
Struktur dan metode
Kursus terdiri dari lima modul : gambaran, melek huruf, desain, implementasi dan diskusi
·         Modul gambaran meliputi review dan kritik sesi selama persiapan guru dengan melihat dan mendiskusikan berbagai pembelajaran yang diberikan dengan pengembangan perangkat lunak. (membantu perencanaan pembelajaran masa mendatang bagi peserta)
·         Modul literasi, Penggunaan flash dan actionscrip diperkenalkan selama dua minggu.
·         Peserta merancang dan mengembangkan courseware secara individu dan kelompok selama sembilan minggu
·         Menguji prototype cousware dengan rekan-rekan
·         Modul terakhir guru belajar tentang konsep robot berbasis courseware, berdasarkan IROBIQ layanan pendidikan  robot  dengan demonstrasi ( banyak kegiatan diskusi)

Gambar 3  menunjukkan demonstrasi robot yang dirancang untuk ilmu pengetahuan dasar kelas 5, perubahan volume sesuai dengan tingkat panas.
Evaluasi dan pelajaran
Evaluasi kursus resmi dari Universitas termasuk 347 pelatihan guru yang mengambil kursus pada tahun 2008 dan 2009. Hasil penelitian menunjukkan persepsi positif dari peserta, mereka merasa cocok untuk memenuhi kebutuhan pelajar untuk belajar berpikir, isi yang unik dibandimg program yang lain, peningkatan keterampilan teknis tentang ICT dan pengembangan diri.
Kelebihan :
·         Guru mampu mendapatkan peluang untuk kreatif berpikir disain, berpikir logis selama pengembangan dan pemrograman
·         Berpikir divergen dan konvergen selama diskusi dan berbagi ide
·         Melatih keahlian adaptif melalui berpikir teknologi dan pemecahan masalah
·         Melampaui lingkup melek computer dan berfokus pada merancang bahan ajar berdasarkan pengetahuan pedagogis dan berpikir kreatif.
Tantangan :
·         Guru merasa sulit untuk untuk mengikuti semua kegiatan kursus yang termasuk storyboard, penanganan grafis computer, desain interaksi dan pemrograman, dan pengenalan courseware robot.
·         Kesulitan untuk mengintegrasikan cutting-edge teknologi kedalam universitas dan anggaran untuk pembelian robot.

3.       Kasus/Model 3 : Belajar dengan desain untuk system berpikir
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Mengeksplorasi upaya Nasional Korea Universitas Pendidikan (KNUE) terhadap mempersiapkan guru untuk masa depan kaya teknologi dalam pembelajaran.
Tujuan Belajar :
·         Membantu peserta dapat berpikir sistematis dan memiliki keahlian adaptif melalui learning by desain dengan pendekatan system.
·         Mempersiapkan guru mengembangkan pemikiran sistematis dengan koordinasi berbagai komponen untuk menciptakan lingkungan belajar yang baru untuk abad ke 21 termasuk kurikulum, konten, mahasiswa, mengajar dan metode penilaian, dan teknologi.
Struktur dan Metode
Kegiatan kursus terdiri dari dua bagian utama : Sistem instruksional desain (ISD) dan desain tkaya eknologi pada lingkungan belajar.
1.       Berfokus pada instruksional  desain system berdasarkan behaviorisme
·         Modul pada bagian ini dirancang untuk membantu peserta mengembangkan pandangan epistemic  pada desain instruksional dengan pendekatam system dalam hal memahami kompleksitas desain instruksional  komponen dan prosedur. Berdasarkan pemahaman mendasar tersebut, peserta beralih  ke desain  kaya teknologi untuk lingkungan belajar.
2.       Berfokus pada perancangan kaya teknologi, berpusat pada lingkungan belajar siswa berbasis pada konstruktivisme.
·         Pada bagian ini terdiri dari lima modul, termas uk pengenalan linglkungan pembelajaran konstruktivistik, aktivitas teori berbasis desain, didistribusikan kognisi berbasis desain, dan desain membumi.
·         Pada akhir bagian, peserta diminta untuk melengkapi laporan desain yang menggambarkan bagaimana merancang kaya teknologi dalam pembelajaran berdasarkan pendekatan konstruktivis.
Evaluasi dan Pelajaran
Peserta memberikan persepsi baik  terhadap pengalaman desain instruksional untuk merancang pembelajaran yang kaya teknologi dalam pembelajaran mulai dari awal pelatihan sampai dengan laporan desain ISD berupa pengalaman positif maupun negative, Mengenai persepsi peserta untuk desain instruksional dengan pendekatan system semua menunjukkan kesulitan dalam menyelesaikan desain instruksional untuk konteks asing, namun melalui pengalaman belajar, peserta bisa mengembangkan pandangan menyeluruh  dan sikap terhadap perpektif desain yang menggabungkan  berpikir sistematis dan keahlian adaptif.
Kelebihan
·         Melalui pengalaman belajar, peserta bisa mengembangkan pandangan epistemis dan sikap terhadap perspektif desain yang meliputi sitem pemikiran dan keahlian adaptif.
·         pengalaman belajar para peserta dapat mengambil kursus lain yang lebih maju.
Tantangan :
·         Seluruh peserta mengalami kesulitan dalam menyelesaikan desain instruksional untuk konteks asing.
·         Draf laporan desain peserta tidak mewakili komprehensif pembelajaran lingkungan dengan baik, kaya teknologi kurang teranalisis secara mendalam, diperlukan keselarasan antara landasan teori dan teknologi
·         Desain II, pada semester berikut untuk menerapkan dan memperluas pemikiran mereka untuk menciptakan teknologi dalam pembelajaran yang selaras dengan keahlian adaptif yang dimiliki.


D.      Kesimpulan

·         Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memperkenalkan dan membahas tiga kasus pendidikan guru di korea sebagai pendekatan baru untuk pembelajaran abad ke-21, dan untuk menganalisis apa fitur yang ditawarkan dapat digolongkan  sebagai pendekatan baru.
·         Kasus 1 dan 3 memandang bahwa TIK sebagai alat mediasi bagi guru untuk belajar keterampilan berpikir dan keyakinan, seperti komputasi, kreatif, atau system berpikir , yang terdiri dari keterampilan dasar untuk beradaptasi dengan komplektifitas perkembangan pendidikan saat ini.
·         Kasus 2 menunjukkan kemungkinan memperluas konsepsi tradisional dengan TIK, Ilustrasi guru mengembangkan kapasitasnya untuk belajar teknologi terdepan seperti robotika, untuk berpikir konvergen dan divergen, dan bagaimana  membantu persiapan guru memahami potensi dan tantangan  proses belajar mengajar masa mendatang.
·         Ketiga kasus menjelaskan  tentang pentingnya  membangun ICT dalam pendidikan ,  bagi kami guru mendatang dalam menerapkan ICT dalam pendidikan perlu mempertimbangkan kembali  keselarasan desain TIK, dengan modul secara konsisten.

E.       Saran-saran

·         Pemilihan tiga kasus adalah purposive karena bertujuan untuk memilih dan menganalisis kasus yang mengungkapkan fenomena penelitian, yang membongkar membuat pendekatan yang lebih inovatif untuk program TIK dalam konteks pendidikan guru, untuk selanjutnya maka perlu dibuat generalizing temuan.
·         Perlu diadakan penelitian lebih lanjut dalam pengembangan kapasitas TIK untuk guru dan model pelatihan guru dengan melibatkan jumlah kasus yang lebih banyak dan dari berbagai sumber data.
·         Makalah ini merupakan kegiatan awal untuk mengeksplorasi pendekatan baru untuk pendidikan guru untuk abad ke 21, berikutnya diperlukan untuk meneliti tentang proses pembelajaran guru mulai dari pelatihan sampai dengan aplikasi dilapangan secara lebih mendalam.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar