A.
Pendahuluan
1.
Latar Belakang Masalah
TIK untuk
pendidikan diKorea telah menunjukkan perkembangan progresif dan telah
berkembang sejak dimulai nya rencana IT master pertama dikorea pada tahun 1996
( Hwang, Yang & Kim). Kemampuan Guru pada saat itu sudah dianggap cukup
karena dibekali dengan pengetahuan dan keterampilan ICT . Peran dan kompetensi Guru menjadi satu hal yang harus mulai diperhatikan
karena Guru dituntut berkembang dengan adanya perubahan kemajuan dalam
masyarakat yang cepat, dan masuknya teknologi baru . Artinya seberapa baik guru
telah siap untuk menghadapi tantangan dan kompleksitas dari pengajaran dan
pembelajaran di abad ke-21. Bagaimana arah dan langkah apa yang harus diambil
untuk lebih mempersiapkan generasi baru Guru. Mengingat perlu adanya perubahan
system pendidikan guru.
2.
Tujuan Penelitian
a. Makalah ini bertujuan untuk
mengeksplorasi pendekatan system pendidikan yang baru untuk meningkatkan
kemampuan TIK guru untuk pembelajaran di abad 21, dengan mempertimbangkan
kondisi pendidikan ICT untuk guru di Korea.
b. Tiga model pendidikan guru diperkenalkan dan diperiksa bagaimana
disain dan pemberlakuan dari program tersebut memberikan kontribusi terhadap
kemampuan TIK guru untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran abad 21.
B.
Kajian Teori
1.
Kemampuan TIK guru untuk
pembelajaran abad 21
Sifat
teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin memasyarakat, kolektif, dan multi
modal sejak munculnya teknologi tinggi dan
adopsi cepat dari web 2.0. Program yang sebagian besar berbasis keterampilan
TIK menuntut adanya pelatihan keterampilan bagi guru dengan pendekatan yang tepat untuk
menangani masalah yang kompleks, koneksi, pedagogi dan teknologi ( Jadi &
Kim, 2009). Kebutuhan penting untuk guru adalah keahlian adaptif, Hammerness,
darling hamond dan basford (2005) menunjukkan bahwa keahlian adaptif melibatkan
dua dimensi keahlian, efisiensi dimensi dan dimensi inovasi. Dimensi efisiensi
berarti kemampuan yang lebih besar untuk melakukan tugas tertentu tanpa harus
mencurahkan banyak pengembangan kegiatan untuk mencapai tujuan. Dimensi
inovasi Melibatkan gerakan diluar
rutinitas yang ada dan sering membutuhkan orang untuk memikirkan kembali
ide-ide kunci, praktik, dan bahkan
nilai-nilai untuk membuat suatu perubahan.
2.
Pendekatan sosial budaya : ICT dan
pendidikan guru Korea.
TIK diintegrasikan dalam konteks pendidikan sejak
pengumuman pertama IT master plan untuk korea 1996 yang mempromosikan
penggunaan e-portal, elearning dan u-learning. Baru-baru ini pemerintah korea
(MEST,2011) telah mengumumkan kebijakan pendidikan dan pembelajaran cerdas
pengetahuan baru untuk masyarakat. Seiring dengan kebijakan strategis pemerintah menuju belajar
cerdas, pelatihan dan pengembangan guru perlu mencerminkan pembelajaran baru
dibidang teknologi dan pedagogi dalam kurikulumnya.
Program
pelatihan guru di korea sudah dilakukan untuk mendukung kebijakan nasional ICT
untuk pendidikan sejak akhir 1980-an (Hwang et al.2010). Namun pemerintah belum
merumuskan kebijakan khusus
pendidikan ICT untuk pra layanan pendidikan guru, sebaliknya lembaga pengontrol
diberikan kewenangan kepada lembaga pendidikan guru (TEIs) dan perguruan
tinggi. Oleh karena itu program ICT dalam pendidikan bervareasi antara lembaga
yang satu dengan lainnya. Dalam tulisan ini membahas tiga kasus pada pelatihan
TIK guru. Tiga kasus sengaja dipilih untuk menganalisa bagaimana pendekatan
baru kemampuan TIK guru dirumuskan untuk guru bangunan. Ketiga kasus tersebut adalah konteks TEIs, dimana penulis
berafiliasi. Tiga penulis makalah ini berpartisipasi dalam setiap kasus sebagai
instruktur.
C.
Pembahasan
1.
Kasus/Model 1 : Pembelajaran Scratch untuk berpikir
komputasi dan kreatif
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Kursus yang ditawarkan
oleh Chuncheon Nasional Universitas Pendidikan (CcNUE) yang didirikan pada
tahun 1939 untuk pendidikan guru sekolah dasar. “Praktek Komputer” yang
dirancang untuk membantu pengembangan guru untuk “fasih digital” dengan mengelola
informasi dan bahan ajar. Pemrograman computer mendukung pengembangan
kecakapan berpikir yang lebih tinggi sebagai pemikiran komputasi dan kemampuan
memecahkan masalah (Papert, 1980:,Resnick et al, 2009, Wing, 2006), disamping
menyediakan fasilitas pengembangan guru untuk merefleksikan proses berpikir
mereka sendiri. Akibatnya guru dapat mengembangkan diri menjadi lebih menguasai
media dengan merancang, membuat, dan
mengekspresikan diri dengan teknologi digital.
Tujuan Belajar program Scratch
·
Scratch
menyediakan blok visual, seperti gerak, pandangan, suara, pena, control,
penginderaan, operator, dan variable.
·
Scratch
memungkinkan pengguna dengan mudah membuat media yang kaya konten dengan
menggabungkan grafis, suara dan animasi.
·
Selain
itu scratch memindahkan focus dari kursus pemrograman mastering bahasa
ketingkat keterampilan yang lebih tinggi seperti pemecahan masalah, berpikir
kreatif, penalaran logis, dll.
·
Scratch
mempromosikan learning by doing dengan pemahaman untuk pengembangan kemampuan
adaptif guru.
·
Sratch
merancang siswa untuk datang dengan solusi kreatif dengan melakukan uji coba
dengan program fragmen.
Struktur dan Metode
Kursus
praktek computer dengan sembilan modul
ditambah sesi orientasi.
·
Dalam
modul orientasi, pelatihan guru diperkenalkan dengan apa yang dapat dilakukan
dengan scratch dan menjadi akrap dengan penggunaan gores, jenis blok bangunan,
dan fungsi dasar scratch.
·
Setiap
modul berfokus pada kategori blok dan menyediakan sebuah rencana pembuatan
scratch kecil, sehingga para peserta dapat melakukan percobaan dengan
berbagai jenis coding blok untuk
penyelesaian rencana pembuatan scratch.
·
Modul
panduan pelatihan guru untuk membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni
visual, musik, tarian, dll.
·
Modul
terakhir para siswa belajar memasukkan sebuah Picoboard untuk menangkap
informasi dari luar Komputer. (Modul ini dirancang untuk pelatihan guru untuk
membuat berbagai jenis mengajar dan belajar konten yang mereka dapat
memanfaatkan dalam konteks masa depan mereka mengajar).
·
Setelah
selesai dari sembilan modul, peserta merancang dan mengimplementasikan proyek
mereka sendiri di kelompok kedua.
·
Guru
memilih topic apapun dimata pelajaran SD, mengembangkan rencana pelajaran, dan
membuat konten pembelajaran yang dapat digunakan dam konteks rencana pelajaran
mereka.
·
Pada
akhir semester, setiap kelompok menyajikan proyek mereka sendiri di kelas, dan
ditunjuk 2 orang untuk memberikan umpan balik untuk meningkatkan fitur yang
telah dibuat.
2 contoh tugas akhir dari pelatihan guru :
Gambar 1 : Screen shot dari tugas akhir pra service guru (ilmu kelas 5)
Gambar 2 : Screen shot dari tugas akhir pra service guru (ilmu kelas 5)
Evaluasi
Untuk
mencari persepsi peserta terhadap kursus pemrograman scratch, survey dilakukan pada
tahun ketiga pelatihan guru yang mengambil kursus praktek computer pada
semester musim gugur tahun 2010. Survei ini meliputi dua bagian : belajar
keterampilan dan penggunaan prospektif
mengajar di masa yang akan
datang. Persepsi peserta memperoleh
keterampilan belajar melalui Scratch adalah keseluruhan positif, peserta
dianggap bahwa program scratch membantu untuk meningkatkan keterampilan
berpikir kreatif, keterampilan pemecahan diikuti oleh masalah, komunikasi
keterampilan, kemandirian dan kemampuan menerima informasi dari media dan
literature. Mereka juga menjawab bahwa mereka akan menggunakan scratch untuk
mengembangkan bahan ajar dalam praktek mengajar masa yang akan datang.
Pelajaran :
Kelebihan dan Tantangan
Kelebihan :
·
Scratch
membantu pelatihan guru focus pada apa yang bisa mereka lakukan dengan bahasa
pemrograman
·
Mendapatkan
konsep pemrograman menjadi implisit ketimbang eksplisit.
·
Peserta
senang memiliki blog tersendiri, karena tidak perlu khawatir tentang debuging
kesalahan sintaksis, dan mampu menciptakan nyata produk dari awal kursus.
·
Pendekatan
pembelajaran kreatif dan inovatif.
·
Proses
belajar dengan scratch memungkinkan belajar satu dengan yang lain.
Tantangan :
·
Bagaimana
pemikiran perancang proses pengembangan
guru, karena mereka harus mengejar proyek-proyek baru yang semakin kompleks
dengan integrasi ide-ide baru.
·
Pengembangan
guru perlu mempertimbangkan bagaimana menggunakan scratch untuk menciptakan
konten pendidikan dengan cara yang pedagogis bermakna.
2.
Kasus/Model 2 :Belajar robotika
sebagai teknologi baru untuk berpikir konvergen dan divergen
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Cheongju
National University of Education (CjNUE), didirikan pada tahun 1941, telah
membangun reputasi ICT dalam pendidikan Guru sebagai lembaga yang memenangkan
penghargaan kontes untuk pengembangan perangkat lunak untuk guru yang
diselenggarakan oleh Pendidikan Korea dan Penelitian Layanan Informasi tahun
2006-2009.
Tujuan Belajar
·
Meningkatkan
kemampuan persiapan guru untuk berpikir dan melakukan pembelajaran kreatif,
dengan merancang dan pemrograman berbasis web courseware
·
Memfasilitasi
pemahaman yang lebih baik dari proses berpikir
nyata dalam pengajaran praktik.
Struktur dan metode
Kursus
terdiri dari lima modul : gambaran, melek huruf, desain, implementasi dan
diskusi
·
Modul
gambaran meliputi review dan kritik sesi selama persiapan guru dengan melihat
dan mendiskusikan berbagai pembelajaran yang diberikan dengan pengembangan
perangkat lunak. (membantu perencanaan pembelajaran masa mendatang bagi
peserta)
·
Modul
literasi, Penggunaan flash dan actionscrip diperkenalkan selama dua minggu.
·
Peserta
merancang dan mengembangkan courseware secara individu dan kelompok selama
sembilan minggu
·
Menguji
prototype cousware dengan rekan-rekan
·
Modul
terakhir guru belajar tentang konsep robot berbasis courseware, berdasarkan
IROBIQ layanan pendidikan robot dengan demonstrasi ( banyak kegiatan diskusi)
Gambar
3 menunjukkan demonstrasi robot yang
dirancang untuk ilmu pengetahuan dasar kelas 5, perubahan volume sesuai dengan
tingkat panas.
Evaluasi dan pelajaran
Evaluasi
kursus resmi dari Universitas termasuk 347 pelatihan guru yang mengambil kursus
pada tahun 2008 dan 2009. Hasil penelitian menunjukkan persepsi positif dari
peserta, mereka merasa cocok untuk memenuhi kebutuhan pelajar untuk belajar
berpikir, isi yang unik dibandimg program yang lain, peningkatan keterampilan
teknis tentang ICT dan pengembangan diri.
Kelebihan :
·
Guru
mampu mendapatkan peluang untuk kreatif berpikir disain, berpikir logis selama
pengembangan dan pemrograman
·
Berpikir
divergen dan konvergen selama diskusi dan berbagi ide
·
Melatih
keahlian adaptif melalui berpikir teknologi dan pemecahan masalah
·
Melampaui
lingkup melek computer dan berfokus pada merancang bahan ajar berdasarkan
pengetahuan pedagogis dan berpikir kreatif.
Tantangan :
·
Guru
merasa sulit untuk untuk mengikuti semua kegiatan kursus yang termasuk storyboard,
penanganan grafis computer, desain interaksi dan pemrograman, dan pengenalan
courseware robot.
·
Kesulitan
untuk mengintegrasikan cutting-edge teknologi kedalam universitas dan anggaran
untuk pembelian robot.
3.
Kasus/Model 3 : Belajar dengan desain
untuk system berpikir
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Mengeksplorasi
upaya Nasional Korea Universitas Pendidikan (KNUE) terhadap mempersiapkan guru
untuk masa depan kaya teknologi dalam pembelajaran.
Tujuan Belajar :
·
Membantu
peserta dapat berpikir sistematis dan memiliki keahlian adaptif melalui
learning by desain dengan pendekatan system.
·
Mempersiapkan
guru mengembangkan pemikiran sistematis dengan koordinasi berbagai komponen
untuk menciptakan lingkungan belajar yang baru untuk abad ke 21 termasuk
kurikulum, konten, mahasiswa, mengajar dan metode penilaian, dan teknologi.
Struktur dan Metode
Kegiatan
kursus terdiri dari dua bagian utama : Sistem instruksional desain (ISD) dan
desain tkaya eknologi pada lingkungan belajar.
1. Berfokus pada instruksional desain system berdasarkan behaviorisme
·
Modul
pada bagian ini dirancang untuk membantu peserta mengembangkan pandangan
epistemic pada desain instruksional
dengan pendekatam system dalam hal memahami kompleksitas desain
instruksional komponen dan prosedur.
Berdasarkan pemahaman mendasar tersebut, peserta beralih ke desain
kaya teknologi untuk lingkungan belajar.
2. Berfokus pada perancangan kaya
teknologi, berpusat pada lingkungan belajar siswa berbasis pada
konstruktivisme.
·
Pada
bagian ini terdiri dari lima modul, termas uk pengenalan linglkungan
pembelajaran konstruktivistik, aktivitas teori berbasis desain, didistribusikan
kognisi berbasis desain, dan desain membumi.
·
Pada
akhir bagian, peserta diminta untuk melengkapi laporan desain yang
menggambarkan bagaimana merancang kaya teknologi dalam pembelajaran berdasarkan
pendekatan konstruktivis.
Evaluasi dan Pelajaran
Peserta
memberikan persepsi baik terhadap pengalaman
desain instruksional untuk merancang pembelajaran yang kaya teknologi dalam
pembelajaran mulai dari awal pelatihan sampai dengan laporan desain ISD berupa
pengalaman positif maupun negative, Mengenai persepsi peserta untuk desain
instruksional dengan pendekatan system semua menunjukkan kesulitan dalam
menyelesaikan desain instruksional untuk konteks asing, namun melalui
pengalaman belajar, peserta bisa mengembangkan pandangan menyeluruh dan sikap terhadap perpektif desain yang
menggabungkan berpikir sistematis dan
keahlian adaptif.
Kelebihan
·
Melalui
pengalaman belajar, peserta bisa mengembangkan pandangan epistemis dan sikap
terhadap perspektif desain yang meliputi sitem pemikiran dan keahlian adaptif.
·
pengalaman
belajar para peserta dapat mengambil kursus lain yang lebih maju.
Tantangan :
·
Seluruh
peserta mengalami kesulitan dalam menyelesaikan desain instruksional untuk
konteks asing.
·
Draf
laporan desain peserta tidak mewakili komprehensif pembelajaran lingkungan
dengan baik, kaya teknologi kurang teranalisis secara mendalam, diperlukan
keselarasan antara landasan teori dan teknologi
·
Desain
II, pada semester berikut untuk menerapkan dan memperluas pemikiran mereka
untuk menciptakan teknologi dalam pembelajaran yang selaras dengan keahlian
adaptif yang dimiliki.
D.
Kesimpulan
·
Tujuan
dari tulisan ini adalah untuk memperkenalkan dan membahas tiga kasus pendidikan
guru di korea sebagai pendekatan baru untuk pembelajaran abad ke-21, dan untuk
menganalisis apa fitur yang ditawarkan dapat digolongkan sebagai pendekatan baru.
·
Kasus
1 dan 3 memandang bahwa TIK sebagai alat mediasi bagi guru untuk belajar
keterampilan berpikir dan keyakinan, seperti komputasi, kreatif, atau system
berpikir , yang terdiri dari keterampilan dasar untuk beradaptasi dengan
komplektifitas perkembangan pendidikan saat ini.
·
Kasus
2 menunjukkan kemungkinan memperluas konsepsi tradisional dengan TIK, Ilustrasi
guru mengembangkan kapasitasnya untuk belajar teknologi terdepan seperti
robotika, untuk berpikir konvergen dan divergen, dan bagaimana membantu persiapan guru memahami potensi dan
tantangan proses belajar mengajar masa
mendatang.
·
Ketiga
kasus menjelaskan tentang
pentingnya membangun ICT dalam
pendidikan , bagi kami guru mendatang
dalam menerapkan ICT dalam pendidikan perlu mempertimbangkan kembali keselarasan desain TIK, dengan modul secara
konsisten.
E.
Saran-saran
·
Pemilihan
tiga kasus adalah purposive karena bertujuan untuk memilih dan menganalisis
kasus yang mengungkapkan fenomena penelitian, yang membongkar membuat
pendekatan yang lebih inovatif untuk program TIK dalam konteks pendidikan guru,
untuk selanjutnya maka perlu dibuat generalizing temuan.
·
Perlu
diadakan penelitian lebih lanjut dalam pengembangan kapasitas TIK untuk guru
dan model pelatihan guru dengan melibatkan jumlah kasus yang lebih banyak dan
dari berbagai sumber data.
·
Makalah
ini merupakan kegiatan awal untuk mengeksplorasi pendekatan baru untuk
pendidikan guru untuk abad ke 21, berikutnya diperlukan untuk meneliti tentang
proses pembelajaran guru mulai dari pelatihan sampai dengan aplikasi dilapangan
secara lebih mendalam.